GamificationAndSocial

Il progetto Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica sono le parole che compongono l’acronimo STEM e sono argomenti fondamentali per i giovani, per questo vengono posti tra le priorità educative in tutto il mondo. In una recente nomenclatura, in virtù della sua importanza educativa, è stata introdotta la parola A di arte, creando l’acronimo STEAM. Il progetto si è rivolto ai docenti di scuola dell’infanzia, delle scuole del primo e del secondo ciclo d’istruzione, si è concretizzato in due moduli dedicati: STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) e utilizzo didattico sui Social Media. I percorsi posti in essere sono stati due: 1) STORIA DI UN VIDEOGIOCO: focalizzato sulla gamification come strumento didattico 2) SOCIAL NETWORK: orientato alla scoperta delle reti sociali, di come si strutturano e delle loro potenzialità

La metodologia Challenge-based learing


Il challenge-based learning (CBL) è un approccio didattico che,partendo da un problema di vita reale, stimola la collaborazione dei partecipanti i quali, divisi in team, affronteranno una sfida e proporranno ciascuno una soluzione al problema posto. Il challenge-based learning si fonda sul principio dello experiential learning, un processo di apprendimento basato sull’esperienza intesa come “fare qualcosa”. La presenza di una sfida finale ha l’obiettivo di migliorare nei partecipanti: la conoscenza del contesto in cui si identifica il problema le capacità di team working le capacità di pianificazione e di analisi. Attraverso questo framework abbiamo dato ai docenti tutti gli strumenti necessari per l’ideazione, la progettazione e la conduzione di una didattica innovativa STEM basata sul challenge-based learning, consentendo loro di proporre queste metodologie nei propri istituti e stimolare gli alunni ad un apprendimento attivo e divertente.

Approcci e metodologie comuni

I due percorsi, seppur separati in modo completo, sono stati comunque caratterizzati da approcci di base coerenti, improntati sull’erogazione di contenuti innovativi e orientati ad un utilizzo successivo in ambito didattico da parte degli insegnanti.

Interventi più di tipo “tecnico” sono stati affiancati ad altri improntati alla sollecitazione di competenze “soft”, come la creatività e la capacità di lavorare in gruppo.

I partecipanti sono stati invitati anche ad un SFIDA CREATIVA

exta-percorso: è stato chiesto loro di creare una composizione che richiamasse una città, utilizzando oggetti disponibili in casa.

Le fotografie sono state raccolte in due video e pubblicate nelle rispettive piattaforme didattiche, sfidando poi i corsisti ad individuare le città rappresentate.

Percorso STEAM – Storia di un videogioco

Il percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è composto di due macro-sezioni: una votata a fornire la consapevolezza della forza della “gamification” e una più tecnica, dedicata agli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: GAMIFICATION E STRUMENTI INNOVATIVI

a) il gaming come strumento di conoscenza e valorizzazione del territorio

b) la gamification nelle STEAM

SEZIONE 2: COSPACES

a) Cospaces: un tool per la didattica coinvolgente

b) Cospaces: tips&tricks

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale, ovvero alla “costruzione” di un video-gioco didattico orientato alla promozione del territorio.

È stato loro richiesto di :

– Tracciare lo storyboard di un videogioco, ipotizzandone i personaggi, gli obiettivi, la storia

– Pensare ad un “trailer” che ne faccia intuire i punti salienti

– Realizzate il trailer in COSPACES, facendo emergere le potenzialità di coinvolgimento, sfruttando al meglio l’interazione e la multimedialità

– Infine preparare un filmato di 4 minuti che parli del lavoro svolto e delle potenzialità che hanno scoperto.

I lavori, accompagnati da un intervento di 2 minuti di un rappresentate del gruppo, sono stati presentati nel corso della giornata finale.

COSA FARE, COME FARLO

Questo percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è invece composto di tre macro-sezioni: una votata a far riflette sulle tecniche per stimolare la creatività, una focalizzata a prendere consapevolezza dei Social Network e una tecnica, per acquisire gli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: CREATIVITÀ

– L’importanza della creatività nella didattica

SEZIONE 2: SOCIAL NETWORK

– Conoscere i social network: potenzialità, target, strumenti di utilizzo

SEZIONE 3: AUDIO, FOTO E VIDEO

a) Tool gratuiti (o quasi) per gestire audio, foto e video

b) Principi di base per il videomaker

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale: ad ognuno dei gruppi è stato assegnato un prodotto o un servizio da comunicare sfruttando le potenzialità dell’influencer-marketing.

Questo percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è invece composto di tre macro-sezioni: una votata a far riflette sulle tecniche per stimolare la creatività, una focalizzata a prendere consapevolezza dei Social Network e una tecnica, per acquisire gli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: CREATIVITÀ

– L’importanza della creatività nella didattica

SEZIONE 2: SOCIAL NETWORK

– Conoscere i social network: potenzialità, target, strumenti di utilizzo

SEZIONE 3: AUDIO, FOTO E VIDEO

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b) Principi di base per il videomaker

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale: ad ognuno dei gruppi è stato assegnato un prodotto o un servizio da comunicare sfruttando le potenzialità dell’influencer-marketing.

Next Generation Institute Srl
Palazzo Taverna
Via di Monte Giordano 36
00186 – Roma – Italy


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Barilla ai tempi del COVID-19

Premessa

Tornare in azienda nel post Covid implica il rispetto di alcune norme
comportamentali e l’adozione di precauzioni idonee a garantire la
sicurezza propria e quella dei colleghi.
Per questo è fondamentale che l’azienda comunichi e spieghi con
chiarezza tutti gli strumenti e le modalità indispensabili per tutelare
la salute dentro e fuori l’azienda.

In questo documento viene presentato il metodo EIIS (European
Institute for Innovation and Sustainability) per la creazione di
contenuti online coinvolgenti ed efficaci, successivamente vengono
introdotte le tre parti di cui si comporrà il programma “safe work”:

Il Metodo EIIS

Sulla base di vari progetti realizzati per aziende e organizzazioni
(Enel X, Miur, Rai Cinema, P&G, NaturaSì) durante il periodo di
lockdown, abbiamo sviluppato un approccio innovativo per la
realizzazione di attività seminariali e formative on line.

Il metodo può essere sintetizzato nelle seguenti 4i.

Ingaggio

Il problema principale è convincere le persone a lasciarsi coinvolgere. Quando tra chi parla e il resto del mondo (siano persone o contenuti)
si frappone uno schermo (sia reale che metaforico), avviare una relazione è molto meno facile. Mentre nell’offline il ritrovarsi insieme a discutere o ascoltare può essere di per sé un buon motivo per accettare un invito, nella consapevolezza che i momenti di vero valore aggiunto saranno comunque coffee break, nell’online sono (solo) i contenuti, gli speaker e le notizie a dare appeal all’evento.

Interazione Nelle situazioni on line è più difficile interagire, non solo per motivi tecnici (connessione, audio, video ecc.) ma anche perché le persone “schermate” dai loro device, non hanno sempre piacere di uscire allo scoperto. Questo implica che la progettazione di un qualunque evento deve prevedere momenti ad hoc, per esempio: instant poll, fasi di q&a o materiali da fruire ex ante in modo da poter interagire con maggiore consapevolezza.

Intrattenimento

On line le persone si annoiano subito. Gli eventi formativi o seminariali hanno quindi bisogno di molto più investimento in termini di produzione di contenuti, immagini, video animazioni varie. Di fatto il confronto non è con le lezioni in aula o i convegni, ma con i talk show televisivi, dove il cambio di prospettiva, immagine o speaker è continuo.

Immediatezza

Velocità non solo in termini di regia dell’evento (come detto al punto precedente), ma anche come durata totale dello stesso.

Una lezione non può durare più di mezz’ora, una riunione al massimo un’ora e un vero e proprio workshop con lavori di gruppo, testimonianze e interazioni varie, 2 ore e mezza. E di certo non sono ammessi ritardi né interruzioni di alcun tipo: pena la perdita immediata dei partecipanti.

Tutto questo implica la necessità di programmare in modo estremamente meticoloso, minuto per minuto, ogni evento.

CONOSCIAMO MEGLIO IL COVID-19

L’emergenza covid, sebbene ridimensionata, non è ancora finita; è importante perciò analizzare le probabili cause che hanno portato alla nascita del virus, le circostanze che hanno favorito l’espandersi della pandemia e i possibili scenari futuri, incluso il possibile ritorno. Conoscere meglio il nemico che stiamo combattendo ci rende più pronti, coraggiosi e meno vulnerabili. Lo faremo nella prima parte dove, dopo aver invitato gli utenti a rispondere a quiz interattivi ideati per capire il loro livello di conoscenza sul virus, verranno mostrati video, infografiche e immagini che faranno capire come nasce un virus, come si diffonde e come agisce nel corpo di una persona dopo il contagio.

COSA FARE, COME FARLO

Adottando le dovute precauzioni e rispettando alcune norme di comportamento collettivo il contagio diventa estremamente difficile. Nella seconda parte scopriremo quali sono le misure da adottare, conosceremo i DPI (Dispositivi di protezione individuale) e capiremo quali scegliere e come usarli attraverso video tutorial, interviste live o registrate ad esperti.

COVID TALKS (APPROFONDIMENTI VERTICALI)

La terza parte sarà interamente Live. Oltre alla parte didattica e informativa, verranno intervistati alcuni esperti e si coinvolgeranno gli utenti nella discussione con domande agli ospiti e quiz interattivi.
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