Il progetto Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica sono le parole che compongono l’acronimo STEM e sono argomenti fondamentali per i giovani, per questo vengono posti tra le priorità educative in tutto il mondo. In una recente nomenclatura, in virtù della sua importanza educativa, è stata introdotta la parola A di arte, creando l’acronimo STEAM. Il progetto si è rivolto ai docenti di scuola dell’infanzia, delle scuole del primo e del secondo ciclo d’istruzione, si è concretizzato in due moduli dedicati: STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) e utilizzo didattico sui Social Media. I percorsi posti in essere sono stati due: 1) STORIA DI UN VIDEOGIOCO: focalizzato sulla gamification come strumento didattico 2) SOCIAL NETWORK: orientato alla scoperta delle reti sociali, di come si strutturano e delle loro potenzialità

La metodologia Challenge-based learing


Il challenge-based learning (CBL) è un approccio didattico che,partendo da un problema di vita reale, stimola la collaborazione dei partecipanti i quali, divisi in team, affronteranno una sfida e proporranno ciascuno una soluzione al problema posto. Il challenge-based learning si fonda sul principio dello experiential learning, un processo di apprendimento basato sull’esperienza intesa come “fare qualcosa”. La presenza di una sfida finale ha l’obiettivo di migliorare nei partecipanti: la conoscenza del contesto in cui si identifica il problema le capacità di team working le capacità di pianificazione e di analisi. Attraverso questo framework abbiamo dato ai docenti tutti gli strumenti necessari per l’ideazione, la progettazione e la conduzione di una didattica innovativa STEM basata sul challenge-based learning, consentendo loro di proporre queste metodologie nei propri istituti e stimolare gli alunni ad un apprendimento attivo e divertente.

Approcci e metodologie comuni

I due percorsi, seppur separati in modo completo, sono stati comunque caratterizzati da approcci di base coerenti, improntati sull’erogazione di contenuti innovativi e orientati ad un utilizzo successivo in ambito didattico da parte degli insegnanti.

Interventi più di tipo “tecnico” sono stati affiancati ad altri improntati alla sollecitazione di competenze “soft”, come la creatività e la capacità di lavorare in gruppo.

I partecipanti sono stati invitati anche ad un SFIDA CREATIVA

exta-percorso: è stato chiesto loro di creare una composizione che richiamasse una città, utilizzando oggetti disponibili in casa.

Le fotografie sono state raccolte in due video e pubblicate nelle rispettive piattaforme didattiche, sfidando poi i corsisti ad individuare le città rappresentate.

Percorso STEAM – Storia di un videogioco

Il percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è composto di due macro-sezioni: una votata a fornire la consapevolezza della forza della “gamification” e una più tecnica, dedicata agli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: GAMIFICATION E STRUMENTI INNOVATIVI

a) il gaming come strumento di conoscenza e valorizzazione del territorio

b) la gamification nelle STEAM

SEZIONE 2: COSPACES

a) Cospaces: un tool per la didattica coinvolgente

b) Cospaces: tips&tricks

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale, ovvero alla “costruzione” di un video-gioco didattico orientato alla promozione del territorio.

È stato loro richiesto di :

– Tracciare lo storyboard di un videogioco, ipotizzandone i personaggi, gli obiettivi, la storia

– Pensare ad un “trailer” che ne faccia intuire i punti salienti

– Realizzate il trailer in COSPACES, facendo emergere le potenzialità di coinvolgimento, sfruttando al meglio l’interazione e la multimedialità

– Infine preparare un filmato di 4 minuti che parli del lavoro svolto e delle potenzialità che hanno scoperto.

I lavori, accompagnati da un intervento di 2 minuti di un rappresentate del gruppo, sono stati presentati nel corso della giornata finale.

COSA FARE, COME FARLO

Questo percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è invece composto di tre macro-sezioni: una votata a far riflette sulle tecniche per stimolare la creatività, una focalizzata a prendere consapevolezza dei Social Network e una tecnica, per acquisire gli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: CREATIVITÀ

– L’importanza della creatività nella didattica

SEZIONE 2: SOCIAL NETWORK

– Conoscere i social network: potenzialità, target, strumenti di utilizzo

SEZIONE 3: AUDIO, FOTO E VIDEO

a) Tool gratuiti (o quasi) per gestire audio, foto e video

b) Principi di base per il videomaker

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale: ad ognuno dei gruppi è stato assegnato un prodotto o un servizio da comunicare sfruttando le potenzialità dell’influencer-marketing.

Questo percorso, dal punto di vista degli interventi formativi, si è invece composto di tre macro-sezioni: una votata a far riflette sulle tecniche per stimolare la creatività, una focalizzata a prendere consapevolezza dei Social Network e una tecnica, per acquisire gli strumenti per portare a termine la sfida finale.

I webinar ai quali hanno avuto accesso i partecipanti sono stati:

SEZIONE 1: CREATIVITÀ

– L’importanza della creatività nella didattica

SEZIONE 2: SOCIAL NETWORK

– Conoscere i social network: potenzialità, target, strumenti di utilizzo

SEZIONE 3: AUDIO, FOTO E VIDEO

a) Tool gratuiti (o quasi) per gestire audio, foto e video

b) Principi di base per il videomaker

A seguire i partecipanti, divisi in gruppi, hanno lavorato alla sfida finale: ad ognuno dei gruppi è stato assegnato un prodotto o un servizio da comunicare sfruttando le potenzialità dell’influencer-marketing.

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